Прохождение Dino Wars - Kyouryuu Oukoku e no Daibouken
Начнём с того места, где уже тепло идёт по жилам: выбираем пару и шагаем вглубь. В «Dinowars: Большое приключение в королевстве динозавров» сразу приучают к порядку — без умения прыгать точно и вовремя менять режим «ребёнок/динозавр» далеко не уйдёшь. В русской тусовке игру часто кликали «Диносити», и это как раз тот случай, когда привычка помогает: держим в голове, что крупный друг решает стычки, а мелкий — кнопки, рычаги и неудобные проходы.
Джунгли: первая тропа и первый засов
На первом участке — простой коридор с лианами и двумя ямами. Через вторую не спеши: чуть правее висит кнопка у потолка. Слезай с динозавра, кидай камень по дуге — попадание откроет костяную решётку ниже. Возвращайся в седло, не оставляй малыша под ногами у пещерников: они любят вылетать из кустов с копьями. Чекпоинт прячется сразу после бревна, которое катится навстречу — встречай на середине, подпрыгивай, чтобы успеть возобновить попытку ближе к боссу.
Перед боссом джунглей маленький мост из трёх платформ, средняя шатается. Проходи, стоя на краю, и бей навстречу летящим птицам — удар динозавра гасит их с одного касания. Сам босс — здоровяк-пещерник: делает разбег и прыжок. Держись на полкорпуса дальше, чем кажется безопасным, бей на приземлении и сразу отходи. Если начнёт метать камни — приседай под низкими, перепрыгивай высокие. Три-четыре удачных обмена — и дорога вглубь открыта.
Пещеры: скользко, темно, зато понятно
Дальше — зал с каплями со сталактитов. Капля попадает — отбрасывает назад, а позади как раз бездна. Ловим ритм: раз-два-три — шаг вперёд. В боковой нише справа — переключатель, который двигает платформу над пропастью. Достаётся только ребёнком, бросок максимально вверх и чуть назад. Не забывай: платформа запускается на таймер, не копайся в меню — прыгай сразу.
В середине пещер — подъёмник на костяных блоках. Он работает, пока нажата плита на полу. Здесь полезен приём: слезь, поставь мальца на плиту, дай лифту подняться, быстро вернись в седло и прыгай на верхний карниз. Не бойся, ребёнок не пропадёт — игра щадит, а плита отпустит подъёмник лишь когда ты уже наверху. Выше — коридор с летучими мышами: бей по таймингу, не спамь атаку, иначе пропустишь низкий пролёт.
Босс пещер — воздушный тип: пикирует с верхней траектории и пытается вынести тебя боковым зацепом. Держись в центре арены, бей в момент, когда клюв уже прошёл верхнюю точку — по звуку перед рывком понять легко. Если у тебя пара с более короткой дистанцией удара, не жадничай: один удар — шаг назад. В «прохождении на SNES» чаще всего здесь теряют жизни именно на жадности, а не на сложности паттерна.
Вулкан: камни живут своей жизнью
Первый экран — три «плотика» из застывшей лавы. Они тонут под весом и всплывают, когда ты с них уходишь. Прыгай ритмично, без остановок. Вверху — дверь с двойным замком: слева и справа висят два «язычка» под потолком. Фокус такой: слезай, забрасывай левый, быстро садись и прыгай вправо — ударом достанешь второй. Таймер короткий, но с третьей попытки поймаешь. Это как раз тот случай, когда в «К большому приключению в Королевстве динозавров» игра просит синхрона пары.
Дальше идёт коридор с гейзерами. Они шипят перед выстрелом — стой на пол-тайла дальше, чем хочется, и проскальзывай после выпуска пара. Внизу — кладка с сердечком (доп. жизнь): к ней только через скрытую стену слева от высокой колонны, где на текстуре трещины потусклее. Это один из тех «секретов уровня», который радует при повторном забеге.
Босс вулкана играет на дистанции: бросает огненные шары дугой и любит подныривать под тебя, если стоишь у края. Самый надёжный цикл — удерживать его в середине. Пропускаешь шар перекатом, подбегаешь и даёшь один точный удар. Не пытайся добивать второй — вспышка огня на отскоке часто ловит на ровном месте. Для «советов по боссам» это правило универсально дальше по игре.
Посёлок пещерников: механизмы и кнопки
Тут начинаются «механики фабрики»: конвейеры, поднимающиеся платформы, двери, завязанные на кнопки. На первом экране — лента, тянущая в шипы. Идти по ней против хода проще маленьким, но динозавр нужен, чтобы сбить копейщиков на возвышениях. Идеальный ритм — слез, пробежал до середины, вернулся в седло, зачистил верх, снова слез. Да, звучит хлопотно, но так безопаснее.
Дверь с красной лампой открывается от кнопки за решёткой. Забрось камень через щель сверху: траекторию подбирай стоя на краю ящика. Лифт за дверью поедет сразу, не стой под ним. В этом мире часто ставят «ложные» рычаги — они либо не работают, либо запускают ловушку. Реальный всегда сопровождается коротким «дзынь», звуковой пик легко узнаваем, не пропускай его в наушниках.
Босс здесь на механической платформе: уезжает влево-вправо и бьёт длинной штангой. Ловим момент, когда штанга уходит в край и возвращается — на «возврате» удар короткий, и в этот зазор можно ворваться с одним-двумя точными касаниями. Если на арене включатся боковые шипы, не нервничай: держи центр и не гони волну событий. После победы игра щедро даёт «пароль» — зафиксируй, если любишь проходить по мирам без перезапуска.
Лёд и руины: тонкий лёд, тонкая работа
На ледяном участке главный враг — инерция. Прыжки делай короче обычного, чтобы не перелетать нужную платформу. Сразу после первого чекпоинта — злая связка: скользкий мостик и камни, падающие сверху. Иди рывками: шаг — пауза — шаг. В руинах необычная головоломка с тремя факелами. Верхний достаётся лишь броском маленького, нижние — ударом динозавра. Зажигать нужно в правильном порядке: средний — верхний — нижний. Если ошибся, стена справа вернётся на место, придётся повторить секцию с противниками — не спеши, экономь жизнь.
На финише — охрана из двоих: один бросает копья, второй прыгает «лягушкой». Разводи их по сторонам, забирая верхнюю платформу, и снимай по очереди. Не пытайся продавить в лоб обоих — откат по урону выбросит на прошлый экран. В «прохождении на SNES» это место часто запоминается именно нуждой в аккуратности, а не сложностью прыжков.
Крепость: длинные коридоры, короткие решения
Финальный мир держит темп лабиринтом с дверями по символам. Запоминай порядок: круг — треугольник — квадрат — обратно к кругу. Первый зал с турелями проходится только перебежками от ниши к нише. Турель «засыпает» на секунду после серии из трёх — считай вслух, это помогает. В комнате с двумя полами-ловушками выручает старый трюк: оставь ребёнка на левой плите, чтобы поднять правую платформу, обегай по верху, возвращайся и снимай его, когда путь открыт. Таймер там щедрый, но враги мешают — снимай их первым ударом, не давай навесить урон в спину.
Перед последней дверью — коридор без чекпоинта. Вот тут логичнее всего жертвовать временем ради «страховки». На втором пролёте в потолке спрятана ниша с сердцем: добирается прыжком от крайней бочки. Если уронишь бочку раньше — не беда, следующая платформа выдаёт запасную, просто не ломай всё сразу. Это из тех «секретов и фишек», что спасают попытку в глубине ночи.
Финальная схватка многостадийная, но правило то же, что учили с джунглей: не жадничай. Фаза с пролетающими снарядами — стой на второй отметке пола, бей только после длинной паузы в атаке. Когда платформа начнёт уезжать, держись середины и не меняй направление на конвейере — в «ДиноВарс» именно смена вектора на движущемся полу чаще всего роняет в яму. Потихоньку, удар за ударом, и замок сдастся.
На этом «прохождение Dinowars» укладывается в ровный маршрут: джунгли — пещеры — лавовые поля — посёлок — лёд — крепость. Если решишь перепройти и потянуть время, пароли по мирам экономят нервы, а знание карточных мест с сердцами и скрытыми дверями даёт тот самый комфорт. Сменой пары героев можно освежить маршрут: у «девочки с трицератопсом» досягаемость ударов другая — некоторые мини-боевые эпизоды закрываются на один приём быстрее. Но базовая логика остаётся прежней: наблюдай, включай ребёнка там, где нужен дальний «бросок по кнопке», и оставляй грубую работу напарнику-динозавру. Точно, спокойно и по делу — и «Диносити» отвечает тем же.